Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации. Советы начинающим разработчикам - стр. 2
Он не знал ровным счетом ничего о том, как делаются игры. Когда Влад объявил мне о своем решении, я полностью его поддержал и был рад, что он нашел занятие, которое было ему действительно по душе. Меня не смутило, что Влад собирается пойти в совершенно новую для него индустрию, для которой он не обладал ни знаниями, ни навыками, ни связями. Я уже видел, как он справлялся с таким раньше.
Мне приятно, что его игра DARQ выстрелила. Его уникальный образ мыслей помогает ему исполнять самые невероятные мечты, как бы трудно это ни было. Я надеюсь, что эта книга вдохновит читателей следовать за своей мечтой, несмотря ни на что. История Влада доказывает, что это возможно.
Джон Корильяно,
композитор, лауреат «Оскара» и Пулитцеровской премии,
пятикратный обладатель премии «Грэмми»
Введение
На момент написания этой книги я не могу называться ветераном индустрии. Я выпустил всего одну игру – она называется DARQ. Изначально я даже не намеревался превращать ее в коммерческий проект. Это должно было стать просто новым хобби, которому я уделял бы время в промежутках между написанием саундтреков к фильмам. Через месяц работы над игрой у меня был небольшой прототип, отдаленно похожий на то, что DARQ являет собой сейчас. Один друг предложил мне соорудить для игры трейлер и опубликовать проект в Steam Greenlight. Для тех, кто не застал Greenlight, поясню: это был сервис на платформе Steam, где пользователи Steam голосовали за невышедшие игры, которые они хотели бы купить в будущем. Меня ошарашило, когда DARQ вошла в первую десятку. «Что будет, если я действительно ее доделаю?» У меня не было опыта в программировании, гейм-дизайне, левел-дизайне, моделировании, текстурировании или анимации. Я ничего не знал о маркетинге, комьюнити-менеджменте, связях с общественностью, юридических аспектах, управлении командой, бухгалтерии или бизнесе в целом. Все, что у меня было, – это сбережения на несколько месяцев и горячее желание изменить свою жизнь.
Три с половиной года спустя DARQ вошла в топ‑50 самых востребованных игр в Steam, обойдя многие проекты категории ААА, и привлекла внимание крупных медиа, включая IGN, PC Gamer, Forbes и сотни других. DARQ добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков. В конечном счете она выиграла несколько престижных наград, в том числе победила в номинации «Лучшая игра» в рамках ивента MIX на игровой выставке Pax West и в номинации «Лучший саунд-дизайн по версии зрителей» на Game Audio Awards. Она долгое время фигурировала в списках «Популярных новинок» на главной странице Steam, как и в «Лидерах продаж». Уже на следующий день после релиза игра попала в список «Популярное и рекомендуемое» – самый большой и важный раздел на главной странице Steam. И, наконец, вишенка на торте: