Морские байки: Морская лихорадка. Книга-игра - стр. 4
Ну а на что ещё, спрашивается, король мог рассчитывать быстро и на такую цену?
Линию береговой обороны укрепили за счёт сети блокгаузов, нескольких прамов (коробчатообразных плавучих батарей) и сооружённых на собственной судоверфи блиндированных канонерках, носивших название гардкоутов.
Также в состав флота вошли пинасы, флейты, пинки и галеоты, ранее захваченные Клеменсом у врага в ходе боевых сражений. Некоторые иностранные авантюристы охотно приобрели у короля каперский патент, отправившись грабить вражеские торговые суда, заодно пополняя тем самым заметно поисхудавшую государственную казну.
В таких обстоятельствах адмиралу Клеменсу и предстояло работать…
Правила игро-чтения
К сожалению, у маленького, но гордого города-государства есть немало врагов. В задачу Клеменса входит защитить от них страну, отразив атаки пиратов, морских чудовищ, флотилий вражеских держав, пережить все невзгоды, развив экономику и обороноспособность Кокани.
Игра начинается с параграфа номер 1 и продолжается до тех пор, пока капитан не наберёт 100 пунктов Героизма. Если наш герой проиграет сражение, Героизм обнуляется, а путь продолжается дальше с того же параграфа.
Если ранее вы читали интерактивные романы «Идущий на смех», «Морские байки», «Восточные берега», «Болотную лихорадку» или «Северные берега», за каждый из них вы получаете премию в 5 пунктов Героизма на старте.
Морские сражения
Каждый поединок происходит в следующей последовательности: формирование комбинации, маневрирование, перестрелка, ближний бой
Формирование комбинации
1. Игрок бросает шесть игральных костей. Выпавшие значения укажут на определённые действия:
⚅ – бой на дальней дистанции: артиллерийская дуэль, стрельба из мощных корабельных орудий;
⚄ – бой на средней дистанции: команда производит залпы из фальконетов, мушкетонов и аркебуз;
⚃ – бой на ближней дистанции: абордажная битва;
⚂ – корректировка выстрела: повышение эффективности атаки;
⚁ – манёвр уклонения: уход от вражеских залпов;
⚀ – противодействие: комплекс мер для срыва вражеской атаки.
2. После первого броска игрок решает, какие значения он сохранит, а какие перебросит. Можно оставить или перебросить все значения. После второго броска менять выпавшие значения просто так уже нельзя!
Маневрирование
У врага также имеется набор действий. Но в отличие от игрока у противника уже определена комбинация. Игрок в процессе манёвра разменивает все свои выпавшие единицы на вражеские значения ⚅, ⚄ или ⚃ в равном количестве (убирает свою ⚀ вместе с одной ⚃, ⚄ или ⚅ противника по своему усмотрению).