Мобильный маркетинг - стр. 6
Доставка мобильного контента происходит с помощью MMS (MMS является службой мультимедийных сообщений). В отношении новых телефонов, созданных с применением цветного экрана, можно сказать, что у них наблюдается способность к отправлению и получению стандартного MMS-сообщения. Брендами может отправляться/получаться через мобильные сети MMS A2P для абонентов мобильной связи контент. Есть также сети, в которых брендам предоставляется возможность спонсирования отправляемых от человека к человеку (P2P) сообщения.
В качестве примера маркетинга вида MMS можно привести пример постоянных кампаний Motorola в домах Blues, в которых брендам позволяется осуществление отправления потребителям своих мобильных фото на светодиодную плату и изображений в интернет-сети в реальном времени.
1.3 Классификация мобильного маркетинга по Каплану.
Мобильный маркетинг в игре
Классификация мобильного маркетинга по Каплану
Мобильный маркетинг Каплан классифицирует по степени потребительского знания и подразделяет его согласно триггеру связи на четыре группы: незнакомцы, группы, жертвы и покровители.
Потребительские знания могут быть высокими или низкими, и в соответствии с уровнем этих знаний организации могут настраивать свои сообщения для каждого отдельного пользователя, аналогично идее маркетинга « один на один». Что касается триггера связи, Каплан проводит различие между push-связью, инициированной организацией, и связью, обеспечивающей коммуникацию, инициированную самим потребителем.
В первой группе (низкий уровень знаний/толчок) организации передают общее сообщение большому числу мобильных пользователей. Учитывая, что организация не может знать, какие клиенты в конечном итоге были достигнуты сообщением, эту группу называют «незнакомцами».
Во второй группе (низкий уровень знаний/вытягивание) клиенты предпочитают получать информацию, но при этом не идентифицируют себя. Поэтому организации не знают, с какими именно конкретными клиентами они сталкиваются, из-за этого данная когорта называется «группы».
В третьей группе (высокие знания толчок), именуемой «жертвы», организации знают своих клиентов и могут отправлять им сообщения и информацию без предварительного разрешения. Последняя группа (высокий уровень знаний / вытягивание), «покровители» охватывает ситуации, когда клиенты активно дают разрешение на общение и предоставляют личную информацию о себе, что позволяет общаться «один на один», не рискуя их раздражать.
Мобильный маркетинг в игре
В настоящее время существуют три основные тенденции в мобильных играх: интерактивные 3D-игры в реальном времени, массовые многопользовательские игры и социальные сетевые игры. Это означает тенденцию к более сложной, более богатой игре. С другой стороны, есть так называемые казуальные игры, то есть игры, которые очень просты и очень легки. Большинство мобильных игр сегодня – случайные игры, и это, вероятно, останется фактом довольно долгое время.