Размер шрифта
-
+

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare - стр. 10

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

Через парадный вход

Заняв место во вселенной Забытых королевств (невероятно популярный сеттинг для Dungeons & Dragons), Baldur’s Gate рассказывает нам историю молодого сироты таинственного происхождения, оказавшегося в центре крупномасштабного заговора.

Механика этой игры, мягко говоря, амбициозна и предлагает практически полную адаптацию правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons

Страница 10