Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» - стр. 13
Так вот, описанный способ работы и является как раз непрактическим решением игропрактической проблемы. В игру втягивается не содержание, характерное, например, для современного мира, а поток сознания из головы мастера и игроков. А поток сознания не имеет отнесений к действительности или отдельным ее чертам, он имеет причины. Одной из причин является как раз неспособность человека отнести то, что у него в голове к некоторым внешним событиям, более того, он принимает то, что у него в голове за сами события. Вообще, путать представления и объект этих представлений – это главная черта сознания современного человека.
Теперь я попытаюсь для примера показать, как бы я стал обсуждать мир игры по современности.
Я бы не стал набирать те черты, которые характеризуют этот мир. Вернее, я бы начал их перебирать, но не для того, чтобы впихнуть в игру. На первом шаге здесь нужно выделить одну существенную характеристику. Обратите внимание: одну. Не две, не три, а одну. Которую я бы мог «положить основанием» этого мира. Разумеется, это можно сделать и не корректно, но в данном случае мне важна одна определяющая черта, корректность ее или некорректность можно обсудить (и не только с коллегами мастерами, но и с социологом-политологом). А вот корректность или некорректность феноменального набора черт обсуждать нельзя, можно обсуждать только полноту этого набора – кто что забыл взять из современности. Конечно, выделение единственной определяющей черты означает, что из многообразного мира берется один аспект, один план. Это не означает, что я отказываюсь от всего остального, я выделяю не состав, а тот «стержень», на который будет впоследствии «надето» все остальное. Если выделено главное, то все не главное просто должно иметь отношение к главному. В данном конкретном случае (современность) у меня есть такой вариант: мир современности есть мир объективных финансовых потоков, все остальное существует постольку, поскольку имеет к ним отношение. И человеческое счастье понимается большинством как близость к финансовым потокам. И все столкновения происходят с целью занять место поближе. Причем, очень важная характеристика этих самых финансовых потоков – их объективность. Даже те, кто ими управляет, могут просчитать последствия своих решений на 60—80%.
Из сказанного следует, что игра будет по современности, если на игре задано пространство финансовых операций и махинаций. Это вариант «онтологического стержня» игры, а с другой стороны – реальное практическое (уже не феноменальное) основание для выделения ролей и групп ролей. Не «что есть в мире», а что надо для обеспечения этого финансового пространства.