Корпоративное обучение для цифрового мира - стр. 9
Демографическая информация
Показатели периферийного контекста: демографическая информация об учащемся
Социальные связи
Показатели ближайшего контекста, такие как социальные отношения и данные о социальных связях
Тип мышления
Данные из анкеты или самоотчета относительно того, как учащийся устанавливает связь между своими стратегическими усилиями во время обучения и развитием компетенций, а также относительно функционирования сферы обучения
Настойчивость или упорство
Ретроспективные показатели настойчивости или упорства обучающегося при столкновении в процессе обучения с трудностями, которые индексируются как ошибки и временные показатели
Временная история
Показатели ближайшего контекста, представляющие временную историю действий обучающегося, данные о которой доступны в конкретный день
Нарушения в классе
Показатели ближайшего и периферийного контекста о нарушениях в классе согласно записям о поведенческих происшествиях в классе обучаемого в конкретный день или в течение времени
Образовательное извлечение данных (educational data mining, EDM) и data mining
Из упомянутых методологических категорий универсальными для всех типов data mining считаются предсказательный анализ, кластерный анализ и поиск взаимосвязей, однако более известными подходами к EDM считаются «Открытия с помощью моделей» и «Очистка данных для оценки человеком».
Кейс: предиктивная аналитика для мегментации аудиторри [5]
Выявлена зависимость между показанным результатом и количеством попыток прохождения теста
Оценка / число попыток
Проведена дополнительная сегментация по динамике
Оценка / улучшили результат
Оценка / «застряли»
В
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – искусственная реальность, синтетический мир (объекты и субъекты), созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.
Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).
Однако часто пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например, летать, создавать любые предметы и т. п.).