Размер шрифта
-
+

Корпоративное обучение для цифрового мира - стр. 4

• Инструменты рекомендаций, которые дают слушателям ранжированные предложения о том, что слушатель должен делать дальше, балансируя цели обучения, сильные и слабые стороны слушателя, его вовлеченность и др.

• Инструменты предиктивной аналитики, которые предсказывают такие метрики, как степень и вероятность достижения целей, установленных преподавателем (например, какова вероятность того, что слушатель пройдет будущий тест на 70 % выполнения), ожидаемую оценку, уровень знаний и умений и др.

• Инструменты единой истории обучения: личный кабинет слушателя, позволяющий связать воедино опыт обучения, полученный на различных программах с использованием различных форматов обучения

Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner) (1904–1990) – американский психолог, изобретатель, писатель, профессор Гарвардского университета. Основал школу экспериментальной исследовательской психологии. Разработал философскую концепцию, которая впоследствии была названа радикальным бихевиоризмом. Свои идеи по созданию идеального человеческого общества описал в утопическом романе Walden Two (1948), а анализ поведения самого человека представил в работе «Вербальное поведение» (Verbal Behavior)(1957)[1]. В 2002 году назван наиболее влиятельным психологом XX века[2]


Игровой дизайн, модель ALGAE

В связи с растущим интересом к массовым открытым онлайн-курсам (МООК) и проникновением в них технологий VR и AR стал актуален игровой дизайн.

Модель ALGAE (Adaptive Learning GAme dEsign) (адаптивный обучающий геймдизайн) была создана для поддержки развития адаптивного обучения через дизайн образовательных игр, усиливающих развитие способностей и оценку знаний.


Реализация ALGAE на примере многопользовательской образовательной ролевой игры «Водопад Слиппери Рок»

• Хотя внутри игры существует множество героев (или антигероев), протагонистом является игрок. Для того чтобы он не терял интереса к игре, с каждым следующим заданием конфликт должен усиливаться до самого финала

• Сюжетный конфликт в игре показан в форме задач, квестов и загадок, решая которые, игрок погружается в историю, сражается и побеждает

Обучающая машина Скиннера


Обучающая машина Скиннера

В ходе экспериментов с голубями психологу пришла мысль о создании механического приспособления, напоминающего коробку, которое «скармливало» бы студентам вопросы. В 1954 году такая конструкция была сделана. Правильные ответы вознаграждались новым академическим материалом, неправильные – приводили к повторению старого вопроса, что мотивировало студента быстро адаптироваться и учиться отвечать правильно

Страница 4