Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - стр. 19
У Хассабиса была хорошая модель, которую можно было положить в основу такой стратегии. Мозг новорожденного младенца не запрограммирован на преодоление всех препятствий, которые встретятся ему в жизни. Вместо этого он запрограммирован на обучение при взаимодействии с окружающей средой.
Если Хассабис собирался использовать в осуществлении своей мечты о создании программы, играющей в го, тот метод, которым мозг обучается решать задачи, ему явно могло помочь знание о том, как работает мозг. Поэтому он решил поступить в аспирантуру по нейробиологии при Университетском колледже Лондона. Именно там, во время перерывов на кофе в процессе лабораторной работы, Хассабис начал обсуждать свои планы создания компании для испытания своих идей с нейробиологом Шейном Леггом. То обстоятельство, что они никогда не рассказывали своим преподавателям о мечте посвятить свою жизнь разработкам искусственного интеллекта, показывает, насколько незавидной была репутация искусственного интеллекта еще лет десять назад. Но они чувствовали, что идут по верному следу, и в сентябре 2010 года двое ученых решили создать вместе с Мустафой Сулейманом, другом детства Хассабиса, свою фирму. Так явилась на свет компания DeepMind.
Компании нужны были деньги, но поначалу Хассабису никак не удавалось привлечь хоть какие-нибудь капиталы. Большинству инвесторов идея компании, посвященной играм и исследованиям интеллекта, казалась недостаточно серьезной. Однако нашлись и такие, кто поверил в эту идею. Среди инвесторов, с самого начала вложивших средства в этот проект, были Илон Маск и Питер Тиль. Тиль никогда не инвестировал за пределами Кремниевой долины и пытался уговорить Хассабиса перебраться на Западное побережье США. Но Хассабис, родившийся и выросший в Лондоне, упорно стоял на своем, утверждая, что в Лондоне гораздо больше невостребованных талантов, которых можно привлечь к делу. Хассабис вспоминает абсурдный разговор, случившийся у него с юристом Тиля. «“А в Лондоне есть законы об интеллектуальной собственности?” – невинным тоном спросила она. По-моему, им казалось, что мы из какого-нибудь Тимбукту!» Основателям компании пришлось отдать инвесторам огромную часть ее акций, но зато они получили деньги, позволявшие приступить к решению задачи ИИ.
Создание машины, способной научиться играть в го, все еще казалось отдаленной мечтой. Сперва они взялись за решение задачи, которая представлялась менее заумной: освоение игр Atari 1980-х годов. Вероятно, компания Atari виновата во множестве прогулов уроков учениками конца 1970-х и начала 1980-х. Я лично хорошо помню, как много времени я потратил, играя на приставке Atari 2600 одного своего друга в Pong, Space Invaders и Asteroids. Эта приставка была одним из первых устройств, конструкция которых позволяла играть не в одну, а в несколько разных игр, которые загружались на кассетах. Такая система открыла возможность создать с течением времени целый спектр разнообразных игр. Более ранние приставки позволяли играть только в одну игру, которая была физически встроена в них.