Размер шрифта
-
+

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать - стр. 16

Математик, умеющий предложить хорошую гипотезу, часто пользуется большим уважением, чем тот, который соединяет логические точки, чтобы продемонстрировать истинность гипотезы. В игре го выигрышная позиция в некоторых отношениях подобна гипотезе, а партия – последовательности логических ходов, которыми игрок эту гипотезу доказывает. Но различить закономерности в процессе игры чертовски трудно.

Поэтому, хотя шахматы действительно помогают понять некоторые аспекты математики, всегда считалось, что го гораздо ближе по духу к тому, как математики на самом деле занимаются своей наукой. Именно поэтому математики не слишком беспокоились, когда компьютер Deep Blue обыгрывал в шахматы лучших представителей рода человеческого. По-настоящему трудной задачей оставалось освоение игры в го. В течение многих десятилетий утверждалось, что компьютер никогда не сможет научиться играть в го. Как и любой порядочный беспрекословный постулат, это утверждение побуждало изобретательных программистов попытаться его опровергнуть. Но каждый раз оказывалось, что даже не слишком опытным игрокам удается победить самые замысловатые алгоритмы. Так что математики чувствовали себя в безопасности под прикрытием, которое давала им игра го. Раз компьютеры не могут играть в го, нечего и говорить о том, чтобы они смогли играть в гораздо более тонкую и древнюю игру, которую мы называем математикой.

Однако проломы в конце концов удалось проделать даже в Великой Китайской стене – и моя защитная стена тоже рассыпалась в прах, причем обрушение ее было зрелищем весьма эффектным.

Необыкновенный игрок

В начале 2016 года было объявлено о появлении программы для игры в го, создатели которой были уверены, что она сможет состязаться на равных с лучшими игроками-людьми. Учитывая фиаско всех предыдущих попыток, игроки в го всего мира отнеслись к этому известию чрезвычайно скептически. Тогда компания, разработавшая программу, бросила им вызов. Она организовала открытое соревнование с огромным денежным призом и предложила, чтобы в нем принял участие один из лучших игроков в го всего мира. На это согласился победитель многочисленных международных турниров кореец Ли Седоль. Матч должен был состоять из пяти партий, и победитель получал приз миллион долларов. Имя противника Ли Седоля – AlphaGo.

Программу AlphaGo создал Демис Хассабис. Он родился в Лондоне в 1976 году; его отец был греком с Кипра, а мать происходила из Сингапура. Оба его родителя были преподавателями и, по словам самого Хассабиса, богемными технофобами. Его сестра и брат связали свою жизнь с художественным творчеством: одна стала композитором, другой выбрал своим занятием литературу. Поэтому Хассабис не вполне понимает, как из него получился ученый зануда. Но одаренность и талантливость Хассабиса были отмечены еще в раннем детстве, особенно там, где дело касалось игр. В шахматах он проявил такие способности, что в одиннадцать лет занимал второе место в мировом рейтинге детей своего возраста.

Страница 16