Идеальная Лажа – 1. Прекрасный старый мир - стр. 20
– К сожалению, другого выхода у нас нет. «Психо-Глобал» попала под ограничения, и нам придется быстро менять концепцию.
Сотрудники беспокойно заерзали, но прервать Алекса никто не решился, поэтому он продолжил:
– Сегодня четверг. В понедельник я выступаю в программе у этого урода и должен рассказать о новой игре. Все уже проплачено, и он точно ничего менять в своем графике не будет. Мы не можем терять единственный шанс так заявить о себе, а потом игра должна тут же выходить на рынок.
При упоминании урода вся команда трепетно вздохнула. Даже роботы, в чей функционал такая эмоциональность не входила.
– Итак, у нас есть четыре дня, чтобы все успеть!
– Но ка-ка-ка…
– Ну вот так! – Алекс глянул на помощника своим фирменным директорским взглядом.
– Но тру-удовой кодекс… Вы-ыходные…
– Значит, придется поработать сверхурочно. Форс-мажорные обстоятельства ведь предусмотрены в правилах?
Алекс всегда считал четырехдневную рабочую неделю слишком короткой. Однако большая часть населения его мнения не разделяла.
– У ме_я. Связь __ Был бы ра_, – запищал прерывисто один из роботов, замигал всеми огоньками сразу и отключился.
Алекс взял себе на заметку срочно найти в работе этого сотрудника несколько недочетов и уволить его к чертям… если сам не сбежит. Лучше их останется трое, но он будет уверен в каждом.
Второй программист, обладатель мужского голоса, покачал пластмассовой головой и пробормотал:
– Пойду гляну. Там эта… Лажа в виде отдельных кусков валяется. Через час сообщу, что удастся найти.
Он также отключился от трансляции.
Алекс и Дюдя остались одни.
– Ду-умаете, это в принципе во-озможно за такое время? – спросил помощник серьезно.
Алекс встал у окна и поглядел на город. Неприятное ощущение на затылке, которое началось в момент краха, все не проходило, но он работал, не обращая на него внимания. И на усталость тоже. Он всю ночь изучал старинные компьютерные игры и заодно заглянул в технологии их создания.
Возможно ли в двадцать втором, веке инфо-ускорения, за несколько дней подготовить к выходу старую забытую игру? Причесать ее немного, обернуть новым бантиком и преподнести обществу со словами: «Глядите, какая конфетка?». Причем сделать это должна команда из трех человек? Он не был уверен и ждал сейчас, что скажет его единственный оставшийся программист. А вот сто лет назад ответ был бы однозначным – нет.
В старину создание игр было процессом невероятно затратным и сложным. Над проектом могли работать тысячи человек, и каждый занимался своим узким вопросом. Например, одна команда дизайнеров отвечала только за сельские интерьеры, другая рисовала горы, а третья – убранство рыцарских замков. И так – по каждому вопросу. Якобы, существовали даже целые отделы, которые специализировались на болотных кувшинках или ночных горшках, но в это Алексу уже слабо верилось.