Размер шрифта
-
+

Дополненная, виртуальная, смешанная реальность и маркетинг - стр. 1

© Маргарита Акулич, 2019


ISBN 978-5-4490-2111-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предисловие

Сегодня мир и маркетинг уже не могут довольствоваться реальной реальностью. Дополненная, виртуальная и смешанная реальность уверенно входит в двери и завоевывает все большее пространство. Это обстоятельство должен учитывать современный маркетинг и идущие в ногу со временем маркетологи.

В книге рассмотрены основные понятия дополненной, виртуальной и смешанной реальности, приведены многочисленные примеры, обозначены перспективы.

Книга может быть полезна и интересна как опытным маркетологам, так и начинающим, а также всем, кто интересуется разными видами реальности и их применением.

I Дополненная реальность и маркетинг

Фото из источника в списке литературы [1]

1.1 Дополненная реальность (Augmented reality -AR). Популярность расширенной реальности

Дополненная реальность (Augmented reality -AR)

Традиционные доходы от телевизионной рекламы начинают понижаться, но наблюдается развитие новой триллионной индустрии, нацеленной на обеспечение вездесущности брендов.

В течение этого десятилетия дополненная (или расширенная) реальность (Augmented reality – AR) изменит способ использования постоянно подключенных потребителей, магазинов и игр. По мере того, как контекстуальный маркетинг будет плавно переходить в коммерцию, станут появляться отличающиеся высокой степенью потребительского доверия бренды, и опытные маркетологи, которые ими будут управлять, помогая потребителям увеличивать свой мир с помощью адаптированного опыта, расширяя область их повседневной жизни.

Расширенная (или дополненная) реальность (Augmented reality – AR) представляет собой прямой или косвенный взгляд на физическую среду реального мира, составляющие которой «дополняются» с помощью генерируемого компьютером или экстрагированного сенсорного ввода в реальный мир таких компонентов как звук, видео, графика, haptics или данные GPS. Это связано с более общим понятием «компьютерно-опосредованной реальности», в котором происходит изменение вида реальности (возможно, даже уменьшение, а не дополнение) компьютером.

Расширенная реальность усиливает существующее восприятие реальности, тогда как реальность виртуальная заменяет мир реальный (настоящий) миром имитируемым.

Добавленная реальность используется, чтобы улучшить опытную среду или ситуацию и предложить людям обогащенный опыт.

Первоначально нацеленные на погружение расширенные реальности были использованы в развлекательных и игровых бизнесах. Но сегодня другие бизнес-отрасли также заинтересованы в возможностях AR, например, в обмене знаниями, обучении, управлении потоком информации и организации удаленных встреч.

У расширенной реальности есть большой потенциал в сборе и распространении неявных знаний. Методы расширения обычно реализуются в реальном времени и в семантическом контексте с элементами окружающей среды (например, наложение дополнительной информации, такой, скажем, как живой видео поток спортивного события).

С помощью передовых технологий AR (к примеру, добавление компьютерного зрения и распознавание объектов) информация об окружающем реальном мире пользователя становится интерактивной и цифровой манипулируемой. Информация об окружающей среде и ее объектах накладывается на реальный мир. Эта информация может быть виртуальной или реальной. К примеру, можно видеть другую реальную ощущаемую или измеренную информацию, такую как электромагнитные радиоволны, наложенные в точном соответствии с тем местом, где они фактически находятся в пространстве.

Расширенная реальность привносит компоненты цифрового мира в реальный мир человека. Одним из примеров является шлем AR для строительных рабочих, который отображает информацию о строительных площадках.

Первые функциональные AR-системы, обеспечивавшие захватывающие смешанные реалии для пользователей, были изобретены в начале 1990-х годов, начиная с системы Virtual Fixtures, разработанной в Лаборатории Армстронга ВВС США в 1992 году.

Страница 1