Размер шрифта
-
+

Белое зеркало - стр. 7

■ театральные драматурги и постановщики, начинающие работу с иммерсивным театром;

■ сценаристы и режиссёры-постановщики проектов в области VR, AR и XR[12];

■ энтузиасты интерактивного кино и видео.

Мы надеемся, что наши читатели – и студенты, и работающие профессионалы – смогут пройти вдоль нашего учебника с собственным проектом, заточить и выправить свою историю, а затем произвести её на практике – и, возможно, получить новую профессию и новую работу в своей отрасли, в журналистике, в рекламных, теле- и кинопродакшенах, в игровых студиях.

Это первое русскоязычное издание, после его выхода мы примемся за расширенную и дополненную версию учебника на английском языке; применяйте его в работе и делитесь с нами своими впечатлениями, вопросами и пожеланиями – мы непременно планируем выпустить обновлённую версию с учётом своего и вашего опыта.

Раздел первый. Трансформация зрителя и среды

Краткий обзор изменений в медийном ландшафте 2009–2019 гг.

Изменение контента и способов его потребления

«…Мы имеем дело с чем-то, выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело», – пишет Лев Манович в «Языке новых медиа»[13]. Нам созвучна идея Мановича, что в современном обществе как идеология, так и культура постоянно деконструируют себя: на смену непогрешимым политическим лидерам-глыбам приходят персонажи, для которых «скандалы-интриги-расследования» являются таким же инструментом карьеры, как и декларации, а реклама то и дело иронизирует над собой, что не мешает ей продавать. Тот же феномен мы наблюдаем и в кино и сериалах. Если в доцифровую эпоху такой приём, как, например, «слом четвёртой стены», когда персонаж с экрана смотрит в камеру и обращается непосредственно к зрителю, был зарезервирован за артхаусом и экспериментальным кино, то нетфликсовский «Карточный домик»[14] окончательно переместил его в инструментарий мейнстрима, а для тех, кто у кого существенную долю потребляемого контента составляют видеоблоги (читай: большинство тех, кому меньше 30), персонаж, обращающийся с экрана напрямую к зрителю, и вовсе явление повседневное.

Цифровая культура, в свою очередь, тоже перестаёт скрывать свою сущность. Показательный пример – этап, когда скевоморфизм[15] в интерфейсах уступил место плоскому дизайну, как бы говоря нам: «цифра» – это вещь в себе, а не улучшенная версия предметного мира. Отделяясь от аналогового мира, цифровая среда показывает нам новые возможности как создавать контент, так и взаимодействовать с ним. И если, к примеру, общение с помощью эмодзи можно сравнить с древними пиктографическими языками, то мемодзи (Memoji), придуманные компанией Apple – анимированные картинки, созданные по образу пользователя с помощью технологии распознавания лиц, – в доцифровом мире были невозможны. Интерактивное взаимодействие с повествованием существовало и раньше: достаточно вспомнить серию книг «Выбери себе приключение»

Страница 7