На Изнанку. Авантюрист
Аннотация
В книге повествуется о шестнадцатилетнем Артёме, который ведет обычную жизнь, посвященную играм и увлечениям. Он является частью клана в виртуальной игре, где использует свои магические способности для торговли магическими предметами. Однако его привычный мир нарушается, когда он оказывается ответственным за своего двоюродного брата Олега - двенадцатилетнего мальчика, мечтающего стать пекарем и вдохновленного выпечкой.
Ситуация накаляется, когда клан Артёма начинает сталкиваться с угрозой со стороны инопланетных существ, которые похищают магов. Понимая, что его семья и клан в опасности, Артём решает вступить в ряды экспедиции, возглавляемой главой клана "Огненный Змей". Цель этой экспедиции — защитить их мир от инопланетного вторжения, и Артём должен объединиться с союзницей Кэтти, которая обладает мощным артефактом — предметом с человеческой душой, доставшимся ей из другого мира.
Во время своего путешествия Артём и его команда оказываются на необычном острове с кокосами, изучая древнюю карту. Проникнув на этот остров, они обнаруживают загадочный барьер, за которым лежит великолепный дворец, принадлежащий Богу металлов Уркагуари. Он предлагает им сыграть в игру с его командой живых доспехов, обещая достойный приз в случае победы. Бог сообщает, что уже давно не живет на острове и ведет дела в металлургической и машиностроительной сферах, намекая на наличие потенциальных жертв в своей деловой практике.
Артём и его товарищи, среди которых Леонесса и Снегурочка, вступают в фэнтезийный спортивный поединок, где они должны забивать голы. Напряжение возрастает, поскольку противостоящие доспехи активно мешают их попыткам. Используя свои магические умения и тактические навыки, Артём импровизирует на ходу, чтобы справиться с различными угрозами и в конечном итоге забивает решающий гол. Однако хозяин игры вносит изменения в правила, и Артёму вновь предстоит адаптироваться к новым условиям.
Игра продолжает развиваться, и главный герой сталкивается с призраками, которые необходимо победить, чтобы освободить их души. Под управлением Бога, условия победы становятся еще сложнее, но Артём не сдается, применяя свои магические навыки, чтобы помочь своей команде вырваться победителем.
После корабельной победы над призраками, Артём получает в награду магический бронзовый ключ, который помимо своей красоты, наделен чарами для усиления клана. Уркагуари предлагает Артёму свою помощь в поиске верных слуг, дабы продолжить следовать указаниям ключа и исследовать его загадочные свойства.
После окончания игрового квеста и некоторого отдыха в заброшенном дворце, Артём и его спутники собираются покинуть это мистическое место. Однако они вскоре замечают, что ключ излучает желтое свечение, что указывает на его значимость для их будущих приключений.
В дальнейшем Артём возвращается к своему штабу, расположенному на Изнанке, где находит жезл девочки-волшебницы. Он делится своими мыслями об эксперименте с горгоной по имени Сфено, и они начинают исследовать её уникальные способности. Благодаря предложению Артёма, Сфено использует магию в новом режиме "хеншин-трансформация", демонстрируя мощные навыки управления снегом и льдом. Эксперимент оказывается успешным, поднимая репутацию Сфено и подтверждая, что её магия в новом состоянии становится еще сильнее.
Весьма динамичный и насыщенный событиями сюжет книги демонстрирует, как обычный подросток, обладающий необычными способностями, оказывается в центре масштабных событий, в которых ему предстоит научиться готовиться к борьбе с врагами, защищать своих близких и развивать свои магические таланты.