DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Дата публикации: 2021
Аннотация
Книга исследует историческую значимость игры DOOM и её влияние на индустрию видеоигр. В ней приводятся воспоминания и размышления разработчиков первой версии DOOM, что позволяет читателю глубже понять, как небольшая команда id Software смогла изменить игровую культуру и вдохновить последующие поколения разработчиков. **Разработка DOOM и её значение** Первый раздел книги посвящён важности игры DOOM в контексте видеоигровой индустрии. Авторы беседуют с ключевыми разработчиками, такими как Джон Ромеро и Дэйв Тейлор, которые делятся своими взглядами на процесс создания этой игры. Ромеро отмечает, что интерес к DOOM остаётся актуальным, поскольку фанаты продолжают создавать новые уровни и моды, что подчеркивает живучесть игры в культурных и игровых сообществах. Дэйв Тейлор подчеркивает, что DOOM была первым шутером с мультиплеером, который заложил основы для аналогичных режимов в следующем поколении игр. Команда разработчиков чувствует гордость за свою работу, осознавая, что их усилия стали основой для успешных проектов, таких как DOOM Eternal. Это показывает, как команда, состоящая из небольшого числа участников, смогла внести значимый вклад в историю видеоигр, открыв новые горизонты для творчества как среди моддеров, так и среди коммерческих разработок. **Эволюция жанра шутеров** Второй ключевой аспект книги посвящён эволюции жанра шутеров от первого лица, начиная с Catacomb 3-D и заканчивая Wolfenstein 3D, который стал значимой вехой в этой области. Catacomb 3-D включала элементы ролевых игр, однако Wolfenstein 3D революционизировала жанр, отказавшись от ролевых механик в пользу быстрого и увлекательного шутера. Это переход к динамичному геймплею, сосредоточенному на уничтожении врагов, стал основополагающим для будущих игр. Хотя сюжет Wolfenstein 3D прост, он обеспечил мгновенный игрокам доступ к игровому процессу, что способствовало её успеху. Минимализм в сюжете не ограничивал геймплей, и игроки могли полностью сосредоточиться на боевых действиях. Критический и коммерческий успех Wolfenstein 3D установил новые стандарты в жанре шутеров, что впоследствии оказало большое влияние на разработку DOOM. Конфликты внутри компании id Software по поводу дизайнерских решений стали причиной изменений в команде, что также говорит о сложной динамике между творческими личностями. **История компании id Software и её основателей** Книга также подробно рассматривает историю компании id Software, основанной Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, которые стали символом креативности в игровом мире, сравнимой с известными музыкальными дуетами. Однако важно отметить, что и другие члены команды, такие как Адриан Кармак и Том Холл, внесли значительный вклад в успех компании и игры, такие как DOOM. id Software началась как часть компании Softdisk, занимающейся распространением игр. Ромеро и его команда, решившие следовать своим амбициям, смогли создать Commander Keen, который оказался успешным и стал отправной точкой для дальнейшего пути id Software. Разработка DOOM сопровождалась внутренними конфликтами, в том числе касающимися глубины сюжета и игрового процесса. После ухода Тома Холла, который настаивал на более сложной сюжетной линии, проектом занимались Сэнди Петерсен и Ромеро, которые сосредоточились на уровне дизайна, что в значительной мере определило итоговый облик DOOM. Таким образом, книга охватывает путь от возникновения id Software до создания игры DOOM, подчеркивая как индивидуальные таланты членов команды, так и командные усилия, которые стали основой для революции в индустрии видеоигр и продолжают вдохновлять новое поколение разработчиков.